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Dulce ciencia siendo aún más dulce
16 de marzo de 2009 – Eres un boxeador, esperando ansiosamente el comienzo de tu próxima pelea. Has pasado una buena cantidad de tiempo entrenando desde su último partido, con suerte asegurando que algún día tenga lo necesario para convertirse en un campeón. Por ahora, tus ojos se bloquean con tu oponente, suena la campana, y es hora de que pruebes quién es el mejor luchador del ring. Rápidamente se aleja de un gancho correcto, siguiéndolo con un enorme fabricante de heno uppercut.
Otro de los disparos de tu oponente está rápidamente parado, dejando un espacio más que suficiente para un mostrador de heno. Esta parada, la rutina de Super Punch continúa para otra ronda o dos hasta que su adversario ya no puede ver debido a la hinchazón excesiva, ni se pone de pie una vez que se derrumbó. Es cierto que esta fórmula puede ser entretenida por un tiempo, pero también inevitablemente se siente superficial y repetitiva. Afortunadamente, si bien esto es esencialmente cómo se desarrollaron cada pelea en la noche de la pelea 3, las cosas serán bastante diferentes esta vez.
En el reciente evento de apertura de la temporada de EA celebrado en San Francisco, pudimos ver Fight Night Round 4 (FNR4) en funcionamiento por primera vez, así como un resumen de qué esperar de la serie en el futuro. Hace unos años, FNR3 tuvo un gran impacto, posiblemente mostrando lo que la generación actual de consolas era capaz de gráficamente mejor que cualquier juego que haya sido antes. Si bien probablemente sería una tontería esperar un salto tan grande en las imágenes como se presenta entre FNR2 y 3, FNR4 ciertamente se ve mejor que sus predecesores en todos los sentidos imaginables.
En el partido pude ver, que hizo que Muhammad Ali se enfrente a Iron Mike Tyson, fue difícil no impresionarlo por la belleza de este juego en movimiento. Ya sea caminar, esquivar o lanzar golpes, ambos modelos de personajes se veían increíblemente realistas. Esto solo se acentuó aún más por los músculos de cada personaje que se flexionaban y se movían con precisión mientras maniobraban y absorbían golpes. Incluso la tela de los pantalones cortos de cada boxeador se agitaba como cabría esperar.
Lo más importante es que la animación del juego realmente necesita ser vista para ser completamente apreciada. Corriendo al doble de la velocidad de FNR3, sesenta cuadros por segundo en lugar de treinta, cada movimiento en el juego se describe mejor como suave como sedoso. Viendo a Tyson esquivar golpes entrantes desde el Ali más larguirucho, cambiando rápidamente de lado a lado y agachándose bajo golpes devastadores, se veía increíble. A medida que continuaba cambiando entre estas diferentes maniobras evasivas, permaneció completamente fluida, sin animación enlatada, sin sacudidas o saltos, solo un movimiento suave que terminó con Ali probablemente deseando que se hubiera conectado con algunos de sus golpes.
Debido al motor completamente reescrito que se usa esta vez, FNR4 permitirá algo que FNR3 nunca pudo producir. Cualquiera que haya jugado una noche de pelea anterior es probable que haya notado la extraña barrera invisible que rodea a cada boxeador que hace luchas de cerca junto a imposible. Esto ya no es un problema, lo que finalmente hace que el interior luche contra una posibilidad real. Ahora, los partidos como el que acabo de mencionar puede jugar de manera realista con Ali usando jabs largos para aprovechar su alcance extendido, mientras que Tyson puede bobs y se abre paso en una posición para aniquilar a su enemigo a corta distancia con varios castigadores rápidos y destructivosdisparos.
Confiar en la física real y las estadísticas de cada boxeador en lugar del sistema de parado de cuatro cuadrantes que ha sido un elemento básico en la FN anterior debería permitir una experiencia de boxeo mucho más realista. En lugar de tratar de eliminar continuamente los golpes entrantes de un adversario para aturdirlos el tiempo suficiente para conectarse con un fabricante de heno, los jugadores pueden usar una combinación de combos, tiempo y golpes bien colocados para lograr la victoria. Cada golpe en FNR4 se anima procesalmente, lo que significa que cuando lanzas un golpe, el juego usará una multitud de factores como el posicionamiento, el impulso y las estadísticas de los personajes para determinar si un soplado y cuánto daño finalmente hace.
Debido a esto, el bloqueo se ha simplificado algo, permitiendo solo dos variedades: bloques altos o bajos. Sin embargo, esto no necesariamente deletrea la fatalidad para un jugador de mentalidad ofensiva. Para evitar el abuso de las habilidades defensivas, los jugadores ya no podrán sostener sin cesar el botón del bloque. En cambio, cada jugador ahora tendrá un medidor de bloque que drena lentamente cuando se mantiene y aún más rápido cuando absorbe golpes. Cuando la fuerza de la oposición finalmente se vuelve mayor de lo que queda en el medidor de bloqueo, espere que algún daño comience a avanzar.
Por supuesto, si recibes una paliza, aún podrás sanarte entre rondas. Sin embargo, en lugar de frotar la cara de su boxeador durante unos segundos, FNR4 tiene una solución mucho más elegante. Los jugadores ganarán puntos en cada ronda en función de sus actuaciones. Entre rondas, estos puntos se pueden usar en una de tres categorías: salud, resistencia o daño. Esto no solo acelerará el proceso de volver a una pelea, sino que también debería permitir una capa adicional de estrategia. Si has desperdiciado un montón de golpes pero también tienes una herida desagradable que podría terminar tu pelea temprano, podría ser difícil decidir cómo gastar mejor tus puntos.
Desafortunadamente, gran parte del resto de FNR4 sigue siendo un misterio. Habrá opciones multijugador, pero aún no se han dado detalles concretos. El mismo secreto se aplica a la lista completa de combatientes, cómo funcionará la función Create-a-Boxer, y exactamente cómo funcionará el nuevo modo heredado. Sin embargo, logré escuchar que este nuevo modo será mucho más profundo que el modo de carrera que se encuentra en FN3, contendrá los minijuegos de entrenamiento que realmente imitan las habilidades necesarias en el anillo y deberían hacer uso de una configuración de calendario más realista para encontrarpeleas, entrenamiento y recuperación. Asegúrese de consultar, ya que probablemente se administren más detalles a medida que se acerca la fecha de lanzamiento de FNR4.
Características del juego: