Darksiders II Review para Xbox 360

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Los ponis de pálido jinete

Hay poco en la industria del juego que es tan irritante como un juego diseñado por una sala de juntas. Estos productos de la línea de fondo vienen en muchas formas, desde las versiones anuales de los títulos deportivos y las populares franquicias de tiradores en primera persona (que permanecerán sin nombre) hasta derivados de lo que sea popular actualmente, a menudo carece de características o consisten en múltiples conceptos exitosos repletos dejuntos de una manera tan casual que las costuras permanecen visibles.

Los Darksiders originales me parecieron inicialmente como tal, con lo que parecían que todos en el mundo me dijeron que Zelda conoce a Dios de la guerra con un pequeño mundo de Warcraft rociado por estética. Esto no era totalmente cierto;Mientras Darksiders era Un juego de acción-aventura con una dosis bastante liberal de brutalidad, no fue tan exagerado como Dios de la guerra ni tan centrado en la exploración como Zelda. Y su arte? Que tenía menos en común con World of Warcraft y más relación con Battle Chasers, un cómic de fantasía de finales de los 90 creado e ilustrado por el creador de Darksiders, Joe Madureira.

Captura de pantalla Darksiders II

A veces, sin embargo, se necesita una segunda entrada en una serie, aunque sea bien, antes de que las cosas realmente dan cuenta. Sucedió con Assassin’s Creed, después de todo, y, si bien los títulos de Darksiders no son tan innovadores o intrincados como Assassin’s Creed, el segundo es definitivamente donde la serie llega a sí misma. Que lo haga elaborando su marco en torno a los éxitos anteriores de otros títulos no es una acusación, en este caso, sino una señal de que los desarrolladores han hecho su tarea y saben qué funciona.

Y así nos unimos a la muerte mientras cabalga, golpeando una búsqueda para despejar el nombre de la guerra restaurando lo que su hermano había destruido: la humanidad. Esta búsqueda llevará al jugador en un viaje que abarca no menos de cuatro tierras principales (con un quinto como una especie de cameo ambiental). Una vez que se desbloquea una ubicación, la muerte puede regresar allí a voluntad para continuar sus misiones, completando subcests que quedan sin terminar. Sí, hay subcuestas que se tienen, algunas con mazmorras enteras dedicadas a ellas (más de uno, en algunos casos) y otras que tienen lugar en los mapas del mundo, o abarcan múltiples dimensiones. A través de todos, los jugadores se involucrarán en combate, resolución de rompecabezas y plataformas: la quimera de tres cabezas del juego del título.

Captura de pantalla Darksiders II

El combate es mucho más rápido que en los oscuros originales, ya que la muerte es un combatiente más ágil. No puede bloquear de forma predeterminada (aunque algunas sub-areapas le permiten protegerse), pero es capaz de esquivar ágilmente en cualquier dirección, fuera del camino de los ataques mortales. Más tarde, esto se actualiza para que el tiempo perfecto obtenga uno de un mostrador en lugar de simplemente una evasión. Los duales de la muerte lo convierten en un derviche giratorio de números de daño y efectos de iluminación, mientras que su secundaria puede ser igualmente maníaca o mucho más deliberada. De cualquier manera, el sistema de combate recompensa a los jugadores por mezclarlo, permitiendo que incluso las armas más pesadas sean sacadas más rápido con un ataque de plomo de uno rápido.

Hay combos abundantes (y más, así como ataques independientes, que uno puede comprar), así como habilidades especiales que la muerte puede ganar nivelando e invirtiendo puntos de habilidad en sus dos árboles de habilidades. Estas habilidades son a menudo impresionantes en escala y sus beneficios son significativos. Las tácticas de uno están más influenciadas por el engranaje que usa, lo que no solo determina cuánto daño causa, sino que puede proporcionar efectos elementales (como congelar a un enemigo en un bloque de hielo o ponerlos en llamas) o permitir que uno absorba algunos de losDaño uno hace como salud. Algunas armas están «poseídas», y estas pueden alimentarse con otras armas para mejorar sus atributos. Parte del equipo de la muerte también entra en juego en combate, como su arma y «agarre de la muerte», pero su alcance principal es el de la resolución de rompecabezas.

Captura de pantalla Darksiders II

Rompecabezas en Darksiders II tienen una progresión algo extraña. Cerca del comienzo del juego, son casi muy fáciles, con muy poco que realizar un seguimiento en cualquier momento dado. Ponte a un interruptor usando el entorno, tíralo, explota algunas agujas de corrupción con las bombas que esto revela y luego continúa. Sin embargo, al final del juego, uno está haciendo malabares con portales de tiempo, portales espaciales y múltiples muertes simultáneas mientras navegan por entornos serpentinos, exigiendo que el jugador piense fuera de la caja en muchas situaciones.

También hay algunos puntos en el juego durante el cual la muerte tiene habilidades que no retendrá, lo que también influye fuertemente en los rompecabezas de esos segmentos. Generalmente creativos, raramente frustrantes, pero a menudo estimulantes, los rompecabezas de Darksider II son, tal vez, mi parte favorita del juego, ya que exigen el compromiso más activo y constante de los jugadores. Las pocas batallas de jefes de rompecabezas de que hay que fusionar la presión del combate con esa bendita sensación de compromiso, y era motivo para que desearía que hubiera más de ellos.

Sin embargo, la mayoría de las veces más que el combate, los elementos del rompecabezas de Darksiders II se combinan con sus plataformas o, como el juego se refiere a él, la mecánica «transversal». La muerte puede correr a lo largo o hacia arriba en las paredes, las vigas de escala, aumentar las clavijas en las paredes, deslizar a lo largo de las manos con las paredes y navegar en las vides en forma de vena a lo largo de las paredes y techos.

En su mayor parte, esto funciona muy bien e incluso se siente notablemente satisfactorio. Sin embargo, no es príncipe de Persia, el recorrido de una extraña sensación de rigidez deliberada. Esto es sobre todo inofensivo. Simplemente significa que el jugador tiene que esperar a que la muerte se posicione, claramente, para moverse de un elemento al siguiente en la forma en que el jugador, por lo que los deseos, para que no termine aumentando la pared una y otra vez antes de caer de nuevo. Si atornilla esto, generalmente no es un problema. Sin embargo, aproximadamente dos tercios del camino en el juego, hay un segmento transversal cronometrado. El límite es extremadamente estricto, hasta el punto en que incluso la indecisión de una fracción de segundo puede hacer que el jugador vuelva al comienzo de la secuencia. La vía no es, en sí misma, confusa, pero es aquí donde queda claro cuán gran debilidad es que la muerte no puede hacer una transición suavemente entre los estados transversales.

Captura de pantalla Darksiders II

Tal vez tiene problemas para hacer el cambio porque es un tipo tan conflictivo. Mientras que la guerra fue un verdadero autómata, establecido en su objetivo solitario y cualquier camino que le permitiera lograrlo, la muerte ha tomado decisiones de las que podría arrepentirse y lucha con las implicaciones de lo que siente que debe hacer. Mientras que la guerra fue enmarcada por sus presuntos crímenes y castigado sin piedad, el mayor pecado de la muerte se elogió como un logro heroico. Dibuja una comparación interesante entre los dos hermanos, uno de los cuales es responsable de las cosas que no hizo, mientras que el otro es consumido desde adentro por el remordimiento de lo que todos le dicen fue un gran servicio. Este conflicto interno hace que la muerte sea un carácter mucho más identificable y saborea sus interacciones con los demás, ya que es mucho más dado al ingenio y bromas que su hermano más fuerte.

Eso no quiere decir que la historia en sí sea excelente. Está allí, y es lo suficientemente convincente que me encontré impulsado a ver cómo resultó, pero el juego es el verdadero enfoque aquí. La historia realmente solo se cruza cuando se siente así, y, aunque el núcleo tiene mucho sentido, tiene poco que ver con los aros de muerte debe saltar para lograr su tarea. Los personajes de este juego lo tratan como a un sirviente, enviándolo a las tareas solo para demostrar que puede ser enviado en otras tareas que solo lo acercan marginalmente a su objetivo final. Sin embargo, el primer acto y el último acto hacen mucho para desarrollar su personaje y hacer que su camino sea incierto. El medio, sin embargo, es sobre todo superfluo.

Así que no volverás para la historia, pero las probabilidades son que el juego continuará atrayendo. Hay una tonelada que hacer, con baratijas y adornos que se encuentran, se descubrirán partes masivas del cuerpo de piedra y profundidades cavernosas para explorar en nombre del botín y experiencia.

¿Es un juego perfecto?? No, en realidad no, pero está bien elaborado con obvios cuidado y atención al detalle, lo que obtiene una experiencia suave y agradable con suficientes cualidades adictivas en el juego para que uno regrese para más.

Calificación de 5 descripción de calificación 4.2 Gráficos Artísticamente atractivo, extremadamente expresivo, pero ocasionalmente empañado por texturas fangosas y desaceleración, pero notable,. 4.0 Control Muy fácil de entender, pero las habilidades son algo molestas para acceder (que requieren una gimnasia seria de los dedos a veces) y el recorrido se siente un poco lento e insensible. 4.5 Música / sonido fx / actuación de voz Las voces, como correspondientes, el diálogo, son rmarásticos y melodramáticos. La música es maravillosamente exagerada, y coincide bien con los sonidos de combate (e incluso la escalada) satisfactoriamente carnosos (e incluso la escalada). Todo suena sólido! 4.7 Valor de juego Hay muchas razones para regresar en este, con una arena de combate y subcests que se deben tener, así como innumerables baratijas para recolectar. También hay planes para DLC. 4.5 Calificación general: debe comprar No es un promedio. Vea la leyenda de la calificación a continuación para un desglose de puntaje final.

Legend de calificación de revisión
0.1 – 1.9 = Evitar 2.5 – 2.9 = promedio 3.5 – 3.9 = bueno 4.5 – 4.9 = Debe comprar
2.0 – 2.4 = pobre 3.0 – 3.4 = justo 4.0 – 4.4 = GRANDE 5.0 = el mejor

Características del juego:

  • Elección y personalización del jugador: personalice su experiencia con conjuntos de armadura variados, armas y árboles de habilidades que permitan a los jugadores crear su propia muerte.
  • Reproducción: Explore un vasto mundo abierto, complete docenas de misiones secundarias y personalice su muerte con un sistema de nivelación completa, árboles de habilidades e infinitas combinaciones de equipos.
  • Epic Universe: a diferencia de todo lo que el jugador ha visto antes, entregado en el estilo único de Joe Mad.

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