Cómo el logro Xbox 360 lo cambió todo

Cuando Microsoft lanzó la Xbox 360 en 2005, introdujo a muchos jugadores una nueva idea;logros. Para todos los efectos, su implementación de juego cruzado fue la primera experiencia que muchos tuvieron con tal sistema. Formaban parte de la identidad en línea de un jugador, y se combinaron y representaban como una figura total, llamada Gamerscore. Estaba casi inmediatamente claro que los logros y los juegos de juegos influyeron en la forma en que los jugadores juegan los juegos y, en consecuencia, la forma en que los desarrolladores los diseñan. trucos y lista de códigos de trucos gratuitos

Cuando Microsoft lanzó la Xbox 360 en 2005, introdujo a muchos jugadores una nueva idea;logros. Para todos los efectos, su implementación de juego cruzado fue la primera experiencia que muchos tuvieron con tal sistema. Formaban parte de la identidad en línea de un jugador, y se combinaron y representaban como una figura total, llamada Gamerscore. Estaba casi inmediatamente claro que los logros y los juegos de juegos influyeron en la forma en que los jugadores juegan los juegos y, en consecuencia, la forma en que los desarrolladores los diseñan.

Al principio, Gamerscore no fue algo fácil de acumular. Los primeros títulos realmente desafiaron a los jugadores a desbloquear los logros. Esto fue mayormente inofensivo, pero los efectos de alcance más amplios del sistema se hicieron evidentes cuando los jugadores tomaron Xbox Live.

Gears of War fue uno de los primeros juegos multijugador masivamente populares en contener logros en el modo multijugador. Estos logros también fueron agotadores, con los jugadores que acumulaban una gran cantidad de asesinatos con armas específicas para desbloquear. Esto se reflejaba en el juego cuando los jugadores se adhirían a usar armas de bajo o truco para matar, o intentar matar, enemigos. Esto fue mucho para el disgusto de sus compañeros de equipo. Aún así, por alguna razón, los logros resonaron con una subsección de jugadores y se volvieron importantes.

Los logros fueron más fáciles de desbloquear con el tiempo, a veces siendo el atractivo principal de un juego. Este fue el caso en el ejemplo de Avatar the Last Airbender: Burning Earth. En este juego, los jugadores podrían desbloquear 1000 Gamerscore, el juego máximo A lo permitiría sin DLC, simplemente haciendo mezclar el botón B durante 2 minutos. Muchos que de otro modo habrían evitado este juego, lo compraron o lo alquilaron para el bono sin esfuerzo a su gamerscore.

PlayStation y Steam siguieron su ejemplo, y finalmente implementaron sistemas de puntaje propios, denominados trofeos y logros de vapor respectivamente. A medida que pasaba el tiempo, se descubrió un término medio entre las tramas y casi imposibles, y el sistema en realidad comenzó a tener sentido. Los logros fueron logrando mejorar los juegos.

Una de las formas de superficie que los logros y su tipo tienen sentido está en su capacidad de extender la vida útil de un juego. También desafían a los jugadores a abordar el juego de manera no convencional, exploran lugares que de otro modo no pueden explorar y reproducen juegos para recoger logros que son exclusivos de una rama narrativa específica. Para los finalistas, los logros también ofrecen una conclusión lógica para sus hazañas;Max Gamerscore puede ser un buen punto de portería sensible, momento en el que pueden detenerse y pasar a algo nuevo.

Cómo el logro Xbox 360 lo cambió todo

De una manera extraña, los logros también afectan la presencia de códigos de trucos en los videojuegos. Microsoft y Sony tienen un interés personal en preservar la integridad de sus logros y sus trofeos, por lo que las exploits y los trucos incluso en los juegos para un jugador ahora están mal visto. Esto no es necesariamente algo bueno, ya que los trucos ofrecen a muchos jugadores una forma de jugar en sus términos, pero en aras de la justicia a las personas con un espíritu competitivo, los hemos visto en gran medida desaparecer.

Los jugadores y el recuento de trofeos no son diferentes a los puntajes altos de la era Arcade. Le dan a los jugadores una forma de competir entre sí en entornos en gran medida de un solo jugador. Es sorprendente pensar que un pequeño sistema tan simple tendría el impacto que tuvo, pero atrae a algo en los jugadores y ofrece algo convincente que ni siquiera sabíamos que estábamos interesados en primer lugar. Mirando hacia atrás, esta enorme innovación ahora parece completamente común.

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