Harvest Moon: Otro maravilloso vida y códigos para GameCube (GCN)

Harvest Moon: Otra maravillosa vida y lista de códigos de trucos gratuitos

Harvest Moon: otra vida maravillosa

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Artículos gratis

Inserte un controlador en el puerto tres. Mientras juega el juego, presione Z en el controlador tres para tener 99 de todas las herramientas y registros, la mayoría de las semillas y elementos aleatorios aparecerán en su mochila. Nota: No use este código si tiene la pluma en su inventario o se perderá. No se puede proponer, pero aún puede ser propuesto sin la pluma.

10,000 oro

Inserte un controlador en el puerto tres. Mientras juega el juego (excepto en el menú donde puede ver su dinero o durante una escena), presione comenzar en el controlador tres para que se agregue 10,000 de oro a su total actual. Nota: Si obtienes demasiado dinero, el juego se registrará ya que no tienes dinero en absoluto.

Despertador

Inserte un controlador en el puerto tres. Mientras juega el juego, presione el controlador tres para que aparezca un despertador en su menú de cocción. Mueva la mano adicional para establecer una hora de despertar, luego use el interruptor para encender la alarma para que sea activo.

Dinero fácil

Habilitar el código de «elementos gratuitos». Cuando llega Van, venda todas sus cañas de pesca (no cañas) a él. Cada uno vale 1,000 de oro. Repita este proceso tanto como desee obtener dinero rápidamente.

Gustafa

A Gustafa le gustan las estatuas y los minerales de la luna;se encuentran en la ruina. No le dé fósiles ni flores. A Gustafa también le gusta la leche, las estatuas humanas y cualquier tipo de flores. El diario de Gustafa está en el sofá. Se despierta a las 10:00.

Una vez que su relación comience a calentarse, cantará una canción en la que ha estado trabajando para usted. Escucharás dos partes. El primero es sostenido en el árbol por su yurta;el segundo es por la cascada. Si le propones y él acepta que te cantará toda la canción.

Para que Gustafa te ame (que lleva un tiempo), vaya a su casa todos los días a las 10:00 a.metro. Dale flores y habla con él por un tiempo. Sigue haciendo esto y él escribirá una canción de amor para ti y te dará una flor. No te rindas con él, él es el mejor.

Mariln

A Marlin le gustan ciertos tipos de flores (experimente con ellas), curry y sopas. El diario de Marlin está en las plantas tupidas en la casa. Se despierta a las 6:00.

Puede parecer que Marlin es solo una persona gruñona, pero esa es solo su forma de ocultar su timidez. Debido a que Marlin trabajó en la granja de Vesta, probablemente influirá en los intereses de su hijo cuando crezca.

Roca

A roca le gustan las monedas, las flores de juguete, las estatuas y las lunas de la niebla.

Roca

A roca le gustan las monedas, las flores de juguete, las estatuas humanas y las lunas de mistón. El diario de Rock está sobre la mesa. Se despierta a las 12:00.

La roca no es una gran persona de granja. Tampoco es una gran persona de dinero;El esta completamente roto. Si te casas con él, él dirá que no trabajará. Si lo propones y él acepta, tendrás una breve charla con sus padres y Nami.

Eventos del corazón para rock

El primer evento del corazón se desencadena caminando fuera de la posada interior cuando Lumina está afuera. El segundo evento se activa caminando fuera de su casa a las 4:00 p.metro. El tercer evento se activa caminando hacia la esquina del Inner Inn (el lado con el horno). Se activa más fácilmente al dejar la posada interior, luego caminar a la izquierda hasta llegar a la esquina.

Hazte amigo de Gustafa, Rock y Marlin sin casarse con ellos

En el capítulo 2 después de casarse, regrese al valle para que se haga amigo de los otros dos (ahora no disponibles) de solteros. Dale flores de Gustafa (cualquier tipo) y en dos o tres días será tu amigo. Dé flores de roca (flores de juguete o flores de luna de niebla), cualquiera de las monedas antiguas del sitio de excavación o estatuas. Dentro de tres o cuatro días será tu amigo. Dale a Marlin Crop que creciste. Tomará cualquiera de ellos, pero se convertirá en tu amigo más rápido con cultivos «A» o más alto;También compre semillas de él y él será su amigo dentro de los tres o cinco días.

Despertador

Hazte amigo de Grant en el capítulo 2 o posterior.

Obra de arte

Hazte amigo de Cody en el capítulo 4 o posterior.

Valla de pollo

En cualquier capítulo, si tiene cinco o seis pollos en su gallinero, hable con Takakura. Él dirá «Mi, estás obteniendo muchas gallinas, puedo hacerte una cerca de pollo.»Luego puede pedir una cerca de pollo desde el formulario de pedido en el almacenamiento de alimentos durante 10,000 g.

Vestidos

En el capítulo 2, Van venderá una cabra, medicina, juguetes y vestidos. Uno de los primeros vestidos es Moomoo Summer y ama a los osos.

Batería

Hazte amigo de Gustafa en el capítulo 3 o posterior.

Caña de pescar g

Hazte amigo de Galen.

Collar de Flora

Hazte amigo de Flora en el capítulo 3 o posterior.

Cabra nilker

Compra una cabra.

Oro Nedal

Hazte amigo de Wally en el capítulo 3 o posterior.

Calificar la leche

Espera hasta que tu vaca esté dormida (ambos.metro. y P.metro.) y empuja la cabeza de la vaca para que se despierte y se dé vuelta. Ve al dispensador y saca un forraje y aliméntalo a la vaca. Cuando la vaca esté terminada, ordeñe con las manos para obtener cuatro botellas de leche de grado A. Se venden por 115 g cada uno, mientras que B Milk se vende por solo 75 g cada uno.

Ruby Spice

Hazte amigo de Ruby.

Creador de semillas

Hazte amigo de Daryl.

Partitura

Hazte amigo de Lumina en el capítulo 3 o posterior.

Azada extraña

Hazte amigo de Tim.

Mimbre extraño

Hazte amigo de Cody.

Riego puede w

Hazte amigo de Romana.

Azada extraña

Hazte amigo de Vesta.

Hoz extraña

Hazte amigo del Dr. Resistente.

Cortadoras de lana

Hazte amigo de Wally.

Obtener un campo más grande

En algún momento del Capítulo 3, cuando hables con Takakura, dirá que ha estado pensando en limpiar el área trasera para otro campo, y puede hacerlo si ordenas los materiales. Vaya al almacenamiento de alimentos y solicite un campo más grande durante 20,000 g. Además, después de adquirir Tartan (la planta parlante que vive en la casa de Takakura) durante el Capítulo 2 (y luego Takakura dirá que puede reducir todos los árboles en la parte posterior de su granja), puede comprarlo del formulario de pedido enel almacenamiento de alimentos.

Casarse

Hay tres personas con las que puedes casarte. Rock vive en The Inner Inn y tiene 22 años. Gustfa vive en la yurta junto al océano y tiene 28 años. Marlin vive en la granja de Vesta y tiene 32 años. Además, si quieres casarte con Marlin, dale cultivos, cocinar, hablar y comprarle cosas. Si le muestras la pluma, él dirá «¿Qué es esto??». En la primavera 1 del segundo año, vendrá a tu casa y te propondrá. Su hijo tendrá ropa azul, cabello negro y será feliz y extrovertido;Tu esposo Marlin te dará consejos de cultivos. Si rechazas su propuesta, el juego terminará.

Trabajos del hijo

    Artista: Cody Breeder: You Farmer: You Musician: Gustafa Atleta: Wally Arqueólogo: Carter Scientist: Daryl

Mascotas

    CAT: Haz amigo de Romana. En algún momento en el capítulo 2 ella te dará el gato. A unos cinco corazones, tu gato te seguirá. Para hacer esto, atrae al perro lejos donde no puede perseguirte de vuelta al plato de comida. Intenta silbar por él en el campo. Una vez hecho esto, espera cualquier planta salvaje y vaya al plato de comida. Cuando dice «poner» en una esquina superior derecha, presionándolo. Luego, levante el gato y póngalo al lado del plato. Se lo comerá y mostrará un corazón sobre su cabeza.

    Chihuahua: adquiere todas las tabletas de piedra del sitio de excavación. Nota: Solo hay uno por capítulo. En el capítulo 6, Carter te dará el perro.

    Ducks: En el capítulo 2 durante el verano (ya debes haber comprado el estanque), despierte más tarde que tu esposo. Él te despertará y te dirá que hay patos en el estanque. Entonces irás al estanque con él. Él le preguntará si quieres mantenerlos. Di que sí y los nombrarás. Los patos se quedarán en tu gallinero.

    Cabra: se puede comprar en Van en el capítulo 2 o posterior por 4.000 g.

    Caballo: En algún momento del capítulo 1 (verano y más tarde), Takakura te dará un caballo, diciendo que te lo ordenó para ti.

    Lizard: Haz amigo de Daryl y Mukamuka (el monstruo blanco aparece solo en invierno y principios de la primavera). Durante el invierno, obtendrás una secuencia de intermedio que muestra a Daryl y Mukamuka hablando. Los seguirás. Tres días después, salga de su casa al mismo tiempo que obtuvo la secuencia de intermedio (generalmente por la noche) y obtendrá el lagarto. Nota: Solo se puede obtener en el Capítulo 1.

    Raccoon: Hazte amigo de Vesta, pero primero debes obtener la extraña azada de ella. Más tarde obtendrá una secuencia de intermedio donde Vesta le dice que ha estado haciendo un buen trabajo. Ella te dará el mapache. Nota: Solo se puede obtener en el Capítulo 1.

    Pequeño pájaro: hazte amigo de todos en la ciudad y obtén cada secuencia de intermedio. Eventualmente conseguirás el pájaro.

Secuencias de intermedio

    En la necesidad de un amigo Parte 1: activado intentando salir de la granja. Cuando salga de la propiedad de su granja, verá muffy en el puente. Ella se verá triste y te acerques a ella. Ella dirá hola y luego le pregunta si puede hablar contigo, mujer a mujer. Asentirás automáticamente y ella comenzará a contar una historia sobre su ex novio en la ciudad. Después de que termine, te lo agradecerá por escuchar y espera que pueda llamarte cuando te necesite de nuevo.

    Races de tortuga: desencadenada al salir de la cabaña de Gustafa en un día soleado (posiblemente solo en el otoño). Cuando salgas de la cabaña de Gustafa, verás a Nina, la dama mayor, hablando con la tortuga gigante cerca de Turtle Swamp. Ella dirá «una tortuga vs. un humano?! jajaja!», Entonces la carrera comenzará. Nina, aunque es vieja, puede correr una tortuga bastante bien y gana.

    La segunda carrera de Nina: salga del Blue Bar y, si tienes suerte, el evento comenzará. Nina se siente afortunada cuando acepta competir con Hugh, pero Nina se cansa rápidamente. Pronto llegan los sprites de la cosecha y se ofrecen a ayudarla por darle a todos sus «Nices». Hugh está casi en el punto de finalización y es una victoria segura. Sin embargo, la magia del sprite hará que Nina aparezca en el punto de acabado primero.

    Propuesta de plumas azules con Gustafa: desencadenada cuando Gustafa tiene cuatro corazones rojos en su diario y le das la pluma azul. Gustafa le preguntará si puede tener la pluma azul cuando se la ofrece. La pantalla se volverá negra y volverá. Ambos estarán en la yurta de Gustafa. Gustafa dirá que ha oído hablar de estas plumas azules pero que en realidad no ha visto una antes. Él piensa que entiende para qué son. Lo tomará y dice: «Gracias. Me siento un poco extraño … «. Luego dice que le gustaría mantener su yurta hacia arriba donde se encuentra para poder visitar sus instrumentos en cualquier momento, pero puede venir a verlo cuando esté allí. ( Nota: Gustafa vive contigo en la granja, pero en ocasiones se aventurará a su yurta;No te alarmes si no está en casa todo el tiempo) él dirá que tiene un regalo para ti. Él te dirá que ha estado escribiendo una canción para ti y que la acaba de terminar hoy, y quiere saber si la escuchas. Deberías decir que sí porque él te dirá cómo se siente de ti en la canción.

Descripción incorrecta

Un hongo conocido, una trompeta se llama Matsutake en el juego.

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